Knight of Flood

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Knight of Flood » Dragonknight. Механика » Система жизней


Система жизней

Сообщений 1 страница 8 из 8

Опрос

Итак, что вы думаете о данной (на 14.05.09) системе жизней?
Великолепно

33% - 3
Превосходно

33% - 3
Замечательно

33% - 3
Голосов: 9

1

Для тех, кто не присутствовал в чате конгрегата в тот злополучный день, когда я впервые описал свою систему жизней (а вы не знали, что я бессмертный? :)), я копирую её сюда:
В игре лайфбара как такового не будет. У каждой конечности будет несколько зон контроля – у рук есть две зоны - собственно рука и кисть; у ног одна зона контроля; у головы одна зона, но вместо ухудшения контроля этой конечностью удары по голове ухудшают скорость и силу ударов, и урона по ней наносится в 4 раза больше; грудь и живот считаются одной зоной, но удары по этой зоне имеют большой шанс крита (см. ниже), остальные же удары лишь временно оглушают. Все удары по игроку разделяются на три вида – режущие (не наносят урона. Исключения - если задели важные артерии или дыхательные пути. В таком случае они либо выводят конечность из строя, либо вообще убивают), рубящие (аналогичные режущим, но при попадании по не-фатальным зонам уменьшают параметр контроля. Также могут повредить жизненно важные органы (кровотечение, уменьшение характеристик, возможная смерть через некоторое время) и колющие (могут повредить важные органы или дыхательные пути, но не артерии. Скорость удара – средняя). Броня бывает четырёх видов – кожаная, пластинчатая, кольчуга, латы, причём каждая следующая даёт больше защиты и меньше подвижности. Кожу можно пробить и рубящими, и колющими ударами; пластинчатую можно обеими видами пробить лишь с шансом 50%; кольчугу можно пробить лишь рубящими; латы можно пробить обеими видами, но только с шансом 20% рубящим и 10% колющим (попадание в соединение).

0

2

написал - 3 вида ударов, а описал только 2

0

3

1) опрос дурацкий
2) или баг или настройка этого опроса - я выбрал сразу 3 варианта =)))

ЗЫ мой моск сегодня на уровне флуда  :P

0

4

talion
1) я знаю 8-)
2) настройка опроса :)
3) я знаю

0

5

система интересная, но имхо достойна детализации - каждая конечность имеет 3 зоны. для руки плечо-локоть-кисть, для ноги бедро-колено-стопа. туловище делится на 4 зоны - грудь, живот впереди и спина (шея-ребра-верх), спина (позвоночник-таз-низ). голова делится на 2 зоны - лицо/уши и задняя часть головы/затылок.
для зон есть линии контроля. например: голова --> верх спины --> плечо --> локоть --> кисть и голова --> верх спины --> низ спины --> бедро --> колено --> стопа.
разрушение зоны разрушает также и контроль всем ниже неё, т.е. удар в кисть (при условии, что воин игнорирует боль) не мешает ответить сопернику ударом локтя, а вот раздробленное плечо - да.

имхо добавить вид удара - дробящий.
соответственно оружие режущее (сабля, катана и.т.д.), рубящее (топоры, катары и.т.д.), колющее (кинжалы, шпаги и.т.д.) и дробящее (посохи, дубинки и.т.д.).
стрелковое и метательное оружие определяется типом амуниции. стрелы и болты = колющее, метательные ножи и шурикены - рубящее, шакрамы - режущее, камни и свинцовые шарики - дробящее.
режущее и рубящее оружие имеют шанс повредить кожаную броню и перебить мышцы.
колющее оружие имеет шанс критического пробивания кольчужной брони и поражения внутренних органов.
рубящее оружие имеет шанс критического пробивания пластинчатой брони.
дробящее оружие имеет шанс пробивания лат и раздробления костей.

скорость удара своя у каждого образца оружия. есть оружие множественных типов урона, например удар сверху/сбоку лезвием алебарды/глефы/гизармы - рубит, удар вперед/назад навершиями - колет, удар плашмя или древком - дробит.

0

6

В этом случае надо более грамотно разработать не систему жизни, а систему боя.
1) Если её делать рандом - будет однообразно и черезчур банально.
2) Если её делать комбами:
    а) аля МК, слишком заморочено и многа клавиш задействовано.
    б) на реакцию не очень пойдет - очевидное преимущество одних игроков над другими + игра не должна напрягать
    в) аля как в Ведьмак, мне кажется более всего удобеней, но в этом случае как-то ограничено.
3) Если делать аля выбора "куда бить", как в фолаут или джагете, то в результате баланс прийдет к тому, что все будут пользоваться одинаковыми вариантами ударов и амуниции.

какие предложения?

0

7

ну на счет пункта 3-тестить и делать баланс,чтоб свои плюсы были у всего
ЗЫ:как сложно и муторно......рандомно и не понятно)

Отредактировано LaikWQC (2009-05-15 12:12:04)

0

8

jlt314
идею с бОльшим кол-вом зон контроля я рассматривал раньше и отбросил - в игре будут применяться ТОЛЬКО битвы с оружием и удары локтем etc. будут лишь "спец-приёмами", для которых отдельную зону выделять бессмыссленно.
Оружия режущего не будут, ибо, как я уже писал, режущий - это ослабленный рубящий, выполняется только для скорости или из-за невозможности рубящего. насчёт дробящего - я уже сказал, дубинок не будет, а посохи - слишком маленькая группа, чтобы для неё выделять отдельный вид урона. я сегодня создам тему о классах, и там подробнее опишу проблему посохов и магов.
почти у каждого оружия будут удары всех трёх "мастей"
Но всё же я хотел бы посмотреть на посох или удар древком, который может пробить ЛАТЫ...
talion
система будет комбо (это однозначно), раньше я планировал систему с кучей действий, из которых составляются комбо, но под весом аргументов...

0


Вы здесь » Knight of Flood » Dragonknight. Механика » Система жизней